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15 gennaio 2008

Kenwood: Advergame “Santa Killer”

Pubblicato in advergame, Kenwood, on line

BACKGROUND STRATEGICO

1. OBIETTIVI DI MARKETING

  • Confermare il posizionamento della marca utilizzando il seguente brand tone: young, new, fresh, exciting, easy, simple, fun, smart, cool, trend setting, spontaneous, real, direct…
  • Promozione prodotto e incremento delle visite alla pagina relativa del sito
  • Recall sulla marca nel periodo natalizio

 

Creazione di un messaggio virale capace di partecipare all’enorme potenziale relazionale del periodo natalizio, creando uno strumento utilizzabile dalla “folla intelligente” per divertirsi e per farsi gli auguri di natale. Il brand deve essere sponsor del messaggio e non protagonista, in modo da lasciare spazio alla conversazione friend-to-friend.

2. SOCIAL SENSE
Nel periodo natalizio prende corpo un sentimento collettivo: babbi natale ovunque, presepi grotteschi nei centri commerciali, ovunque buonismo e consumismo. I mass media utilizzano senza freno i simboli natalizi in chiave buonista, lo scopo è quello di promuovere la serenità negli acquisti. L’uomo medio soffre questa pressione psico-mediatica e cerca vie di sfogo. Una brand experience virale è lo strumento ideale per entrare in risonanza con questo sentiment.

3. CONCEPT CREATIVO “CHRISTMAS RACE”
Natività. Il Natale consumistico e quello sacro si sfidano: Babbo Natale e i Re Magi competono nel portare il regalo più bello a Gesù bambino.
Oro, incenso e mirra appariranno noiosi rispetto al kit cinema Kenwood portato da Babbo Natale.
In una corsa contro il tempo Santa Claus cercherà di abbattere con tutti i mezzi a disposizione i tre astronomi per portare a destinazione l’ambito regalo tecnologico.
Il bambin Gesù, ormai stufo dei soliti oro, incenso e mirra, apparirà entusiasta del nuovo regalo.
Il prodotto partecipa mediante product placement, come sponsor del gioco.

4. STRATEGIA DI SEEDING
Inseminazione “international” con “boost” sull’Italia. Inseminazione sui portali di entertainment (es. bastardidentro.it) e di gaming per un totale di 27 WOMS (word-of-mouth-starters) attivati.

 

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